5 Sınıf Fenbu Mini Fen Bilimleri Dersi Oyunu. Not: Müfredat Tabanlı mini serisi oyunlarımızın oynanma mantığı ve oyun kartı adedi büyük kutular ile aynıdır. Mini serisi oyunlarımzda sadece; kutu, oyun zemini ve piyon boyları farklılık göstermektedir. Kavram kargaşasını ortadan kaldırmak için tasarlanmıştır.
2002den günümüze kadar eğitsel oyunlar ile ilgili fen bilimleri dersi kapsamında yapılmı tüm çalımaların birlikte ele alınıp incelenmesi hedeflenmitir. Geçmi yıllarda ülkemizde bu çalımaya benzemekte olan üç adet çalımaya ulaılmıtır. Kayt ez ve Durualp (2014) yaptıkları
CAN isimli değişkenimiz kırmızı alana düştüğümüzde 1'er 1'er azalacak eğer 0 olursa oyun bitecek. ZIPLA olan değişkenimizde bizim belirlediğimiz sayıya gelince oyunu kazandın şeklinde uyarı verecek. Ben bu oyunda siyah sopayı mouse ile hareket ettirdim. İsterseniz siz klavye tuşları ile de hareket ettirebilirsiniz.
DEVO(Dergi ve Oyun) 8. Sınıf Fenbu Mini Fen Bilimleri Dersi en iyi fiyatla Hepsiburada'dan satın alın! Şimdi indirimli fiyatla sipariş verin, ayağınıza gelsin!
4 sınıf fen bilimleri dersi ile ilgili kayıp sözcük bulmacası indir çöz. Fen bilimleri madde konusunda geçen bazı kavramlarla ilgili sözcük avı bulmacası indir çöz 4. Sınıf Fen Mıknatıs Konu Etkinliği. 4. sınıf fen bilimleri dersi, mıknatıs konu etkinlik kağıdı indir.
HWo6CQ. Bu bölümde fen eğitiminde eğitsel oyunlarla ilgili yapılan yerli ve yabancı çalışmalar kısaca özetlemiş ve yayınlar kronolojik sıra ile sıralanmıştır. Çalışmalar Şaşmaz Ören ve Erduran Avcı 2004, “Fen Bilimleri dersi Güneş Sistemi ve Gezegenler konusunda eğitsel oyunlarla öğretimin öğrenci başarısına etkisini” incelemiştir. Araştırmada deney grubu öğrencilerine eğitsel oyunlarla öğretim yapılırken kontrol grubu öğrencilerine geleneksel yöntem kullanılarak öğretim yapılmıştır. Deney ve kontrol grubunun akademik başarıları arasında anlamlı bir farklılık olup olmadığı incelenmiştir. Araştırmacılar Fen Bilimleri dersinin öğretiminde kullanılan oyunla öğretim yönteminin geleneksel öğretime göre akademik başarıyı arttırdığı sonucuna varmışlardır. 29 Yeşilyurt 2004 çalışmasında, “Fen Bilgisi dersinde 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin terazi dengesi ve çözünmeyi hatırlayarak analiz ve sentez yapmada deney ve oyunun etkisini” araştırmıştır. Çalışmada eşit kollu terazi dengesi ve katıların sıvılar içinde çözünmesi ile ilgili kavramaların değişik yöntemlere göre ne kadarı hatırlanarak analiz ve sentez edilebileceğine dair araştırmalar yapılmıştır. Araştırma sonucunda, oyun yöntemiyle yapılan deneylerin öğrenci başarısını iki sınıf düzeyinde de arttırdığı görülmüştür. Obut 2005, “ilköğretim 7. sınıf Fen Bilgisi dersi “Maddenin iç Yapısına Yolculuk” ünitesindeki Atomun Yapısı ve Periyodik Cetvel konusunun öğretiminde bilgisayar ortamında tasarlanan eğitsel oyunlar vasıtasıyla, bilgisayarların öğrencilere bireysel olarak kullanılmaları yoluyla yapılan öğretimin ve geleneksel öğretimin öğrenci başarısına etkileri” incelemiştir. Çalışmasında toplam 70 öğrenciye yer vermiş ve deney ve kontrol gruplarını rastgele belirlemiştir. Çalışmasının sonunda, bilgisayar ortamında geliştirilen eğitsel oyunlarla yapılan öğretimin, geleneksel yöntemlerle yapılan öğretime göre daha başarılı olduğu görülmüştür. Yurt 2007 çalışmasında, “eğitsel oyun tekniğinin öğrencilerin akademik başarısı üzerindeki etkisini ve oyun etkinliklerinin fen ve teknoloji müfredatındaki yerini ve önemini belirlemeyi” amaçlamıştır. Bu amaçla 7. sınıf öğrencileriyle çalışmış, “Tüm Canlılarla Ortak Yuvamız Mavi Gezegenimizi Tanıyalım ve Koruyalım” ünitesinde oyun etkinliklerine yer vermiştir. Eğitsel oyunların fen ve teknoloji müfradatındaki yerini ve önemini belirlemek ve ünitenin eski ve yeni müfredattadaki yerini karşılaştırabilmek için belgesel tarama modelini kullanmıştır. Eğitsel oyunların öğrenci başarısı üzerindeki etkilerini incelemek amacıyla, ön test-son test kontrollü grup kullanılmıştır. Çalışmanın sonucunda eğitsel oyunlarla yapılan öğretimin lehine anlamlı bir farklılık bulunuştur. Saracaloğlu ve Aldan Karademir 2009 çalışmasında, “eğitsel oyun temelli fen ve teknoloji öğretiminin öğrenci başarısına etkisini” incelemiştir. Çalışmasında "Kuvvet ve Hareket" ünitesi işlenirken deney grubunun derslerinde eğitsel oyunlara yer verirken, kontrol grubunda ise eğitsel oyunlar derse dahil etmemiştir. Çalışma sonunda, deney grubu öğrencilerinin derslere gelmekten zevk aldıklarını, teneffüse çıkmaktansa eğitsel oyunlarını tamamlamayı istedikleri gözlemlemiştir. 30 Kavşut, Çavuş ve Akpınarlı 2011 çalışmalarında, “günlük hayattaki oyunları” incelemiş ve bu oyunlardan biri olan “Trivial Pursuit oyununu 6. Sınıf Fen ve Teknoloji dersi konularına göre geliştirerek Fen’in Çemberi isimli oyunu” hazırlanmıştır. Hazırlanan oyun öğrencilere uygulanarak öğrencilerin oyun hakkındaki görüşleri toplanmıştır. Araştırma sonunda öğrenciler; oyunun onlarda heyecan yarattığını, konuları tekrar etmelerini sağladığını, önceki öğrenmelerini daha kolay hatırladıklarını, cevaplayamadıkları sorular için araştırma yaptıklarını ifade etmiştir. Dumlu Güler 2011, “ilköğretim 6. sınıf Fen ve Teknoloji dersi Hücre ve Organelleri konusunun öğretiminde eğitsel oyunlara dayalı öğrenmenin öğrencilerin akademik başarıları üzerindeki etkisini” incelemiştir. Buna yönelik olarak deney grubu öğrencileri eğitsel oyunlarla ders işlerken, kontrol grubu öğrencileri geleneksel yöntemlerle ders işlenmiştir. Çalışmanın sonucunda eğitsel oyunlarla işlenen derslerin geleneksel yöntemlerle işlenen derslere göre Fen ve Teknoloji öğretiminde akademik başarının arttırmasında daha başarılı olduğu görülmüştür. Coşkun 2012, “ilköğretim 7. sınıf Fen ve Teknoloji dersinde işlenen Işık ünitesindeki Işığın Soğurulması- Beyaz Işık Gerçekten Beyaz Işık Mıdır?, Işığın kırılması ve Mercekler konularının öğretiminde bilimsel öyküler içeren eğitsel oyunların, öğrencilerin akademik başarılarına etkisini” araştırmıştır. Bu doğrultuda ön test- son test kontrol gruplu deneysel desenini kullanmıştır. Çalışmanın sonucunda bilimsel öyküler içeren eğitsel oyunların, öğrencilerin akademik başarısını arttırdığı sonucuna varılmıştır. Karamustafaoğlu ve Kaya 2013 çalışmasında, “ortaokul 6. sınıf Yansıma ve Aynalar konusunun öğretimine yönelik bir eğitsel oyun etkinliği” tasarlamıştır. Araştırmacılar “yansıma ve aynalar” konusunda tasarladıkları etkinliklerle öğrencilerin derse aktif katılımını arttırmayı ve konuyu somutlaştırarak eğlenceli bir şekilde öğrenilmesini sağlamayı hedeflemişlerdir. Uygulama boyunca yapılan informal gözlemler ve oyun sonrasında yapılan görüşmeler sonunda elde edilen sonuçlara göre tüm öğrenciler eğitsel oyunla öğretimin kullanıldığı etkinliğe aktif olarak katılmıştır. Böylece ders katılımcılar için eğlenceli bir hal almış ve sınıf disiplinini sağlama konusunda bir sorun yaşanmadığı sonucuna varılmıştır. Alıcı 2016 araştırmasında, “ortaokul 8. Sınıf Fen ve Teknoloji dersinde eğitsel oyunların öğrencilerin akademik başarılarına ve bilgilerin kalıcılığına etkisini” 31 incelemiştir. Araştırmasında ön-test ve son-test kontrol gruplu deneysel desen kullanmıştır. “Hücre Bölünmesi ve Kalıtım” ünitesini deney grubunda eğitsel oyunlarla uygulamalar yapılmış, kontrol grubunda ise mevcut programdaki kazanımlara göre hazırlanan etkinlikler kullanılarak uygulamalar yapılmıştır. Çalışmanın sonunda eğitsel oyunların, öğrencilerin akademik başarılarını ve bilgilerin kalıcılığını arttırdığına ulaşılmıştır. Gençer 2016, “ortaokul 7. sınıflarda Fen ve Teknoloji dersi Yaşamımızdaki Elektrik ünitesinde uygulanan, eğitsel oyunlarla desteklenmiş 5E yönteminin yapılandırmacı öğrenme yaklaşımıyla uygulandığı deney grubu ile yapılandırmacı yaklaşımı esas alan öğretim yönteminin uygulandığı kontrol grubunun akademik başarıları arasında anlamlı bir fark olup olmadığını tespit etmeye” çalışmıştır. Bu doğrultuda araştırmada nicel yaklaşımlardan yarı deneysel yöntem kullanmıştır. Çalışma sonunda son test başarı puanlarında eğitsel oyunların uygulandığı deney grubu lehine anlamlı bir fark olduğu görülmüştür. Yıldız, Şimşek, Ağdaş 2017, “6. sınıf Fen Bilimleri dersi “Dolaşım Sistemi” konusunun eğitsel oyun yöntemi ile öğretilmesinin öğrencilerin akademik başarıları ve fen öğrenimine yönelik motivasyonları üzerine etkisini” incelemiştir. Araştırmanın çalışma grubunda, eğitsel oyun yönteminin uygulandığı grup deney grubu, programa dayalı öğretimin uygulandığı grup kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Bu araştırmada deneysel araştırma modellerinden öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Çalışmada deney grubu öğrencileriyle “Eşimi Buldum” oyunu oynanmıştır. Veri toplama aracı olarak “Akademik Başarı Testi” ve “Öğrencilerin Fen Öğrenimine Yönelik Motivasyon Ölçeği” kullanılmıştır. Elde edilen veriler sonucunda eğitsel oyun yöntemi uygulanan deney grubunun akademik başarılarının programa dayalı öğretim uygulanan kontrol grubunun akademik başarılarından anlamlı derecede yüksek olduğu görülmüştür. Ayrıca uygulama sonrasında motivasyon puanlarının eğitsel oyun yöntemi uygulanan öğrencilerin lehine anlamlı şekilde artış gösterdiği belirlenmiştir. Gürpınar 2017 araştırmasında, “eğitsel oyunlarla öğretimin, öğrencilerin fen bilimleri dersindeki başarılarına, bilginin kalıcılığına ve fen bilimleri dersine yönelik tutumlarına etkisini belirlemeyi” amaçlamıştır. Çalışmada buna ek olarak, öğretmen adaylarının eğitsel oyun destekli öğretim uygulamalarının öğrenme ürünlerine etkisi hakkındaki görüşleri ile öğretmen adayları tarafından hazırlanan eğitsel oyun içerikli ders 32 planlarının uygunluk düzeyleri incelenmiştir. Elde edilen bulgulara göre, deney grubunun ortalama başarı puanının kontrol grubundan daha yüksek olduğu görülmektedir. Kalıcılık testi puanları incelendiğinde ise deney grubu ve kontrol grubu öğrencilerinin ortalama puanlarında bir düşüş yaşanmıştır. Ancak deney grubunun ortalama kalıcılık puanı kontrol grubu ortalama kalıcılık puanından daha yüksek olduğu görülmüştür. Diğer yandan öğretmen adaylarının görüşleri dikkate alındığında, eğitsel oyunların eğitim- öğretim sürecine ve öğrencilere yönelik katkılarından dolayı süreç içerisinde kullanılması gerektiği sonucuna varılmıştır. Öztürk Çoşan 2018, çalışmasında “9. sınıf Biyoloji dersi “Canlı Alemleri” ünitesinin öğretiminde bilimsel içerikli eğitsel oyunların kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına ve bilginin kalıcılığına etkisini” incelemiştir. Çalışmada ön test-son test kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Deney ve kontrol gruplarına aynı şekilde konu anlatımı yapılmıştır. Deney grubu öğrencileri, her konu bitiminde konuya yönelik hazırlanmış eğitsel oyunları oynamıştır. Çalışma sonunda akademik başarı bakımından eğitsel oyun oynayan deney grubu lehine anlamlı bir farklılık olduğu tespit edilmiştir. Bilgi kalıcılık testi sonuçlarında yine deney grubu lehine anlamlı bir farklılık olduğu görülmüştür. Uluslararası Çalışmalar Demir Kaçan 2007, “Designing Science Games And Science Toys From The Perspective Of Scientific Creativity” isimli çalışmasını, Türkiye'de bir üniversitenin eğitim fakültesinde 21 öğretmen adayının katılımı ile gerçekleştirmiştir. Araştırmasında, fen bilgisi öğretmen adaylarının bilimsel fen oyunları ve bilimsel oyuncak tasarımlarını bilimsel yaratıcılık açısından değerlendirmeyi amaçlamıştır. Çalışmada katılımcılardan, bir biyoloji dersinin içeriğini tamamlamak için fen oyunları veya bilimsel oyuncaklar tasarlamaları istenmiş ve bunun için araştırmacılara dört haftalık bir süre verilmiştir. Geliştirilen bilimsel fen oyunları ve bilimsel oyuncaklar dört kriter kullanarak bilimsel yaratıcılık açısından değerlendirilmiştir "bilim bilgisi, akıcılık, esneklik ve özgünlük". Fen öğretmen adayları tarafından geliştirilen bilimsel fen oyunları ve fen oyuncaklarının, fen bilgisi ve esneklik açısından tatmin edici bulunmuştur. Ancak oyunların akıcılık açısından yetersiz ve özgünlük boyutunda tutarsız olduğu sonuçlarına varılmıştır. 33 Mongillo 2008, “Play, Games, And Attitude Student And Teacher Perspectives Of Educational Games” isimli nitel çalışmasının temel amacı, eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin bilimsel dil ve kavramları öğrenmesine yönelik algı ve tutumları üzerindeki etkisini incelemektir. Bu amaca yönelik olarak çalışma bir Kuzey Doğu ABD ortaokulunda fen sınıfında yedinci sınıf öğrencileriyle gerçekleştirilmiştir. Çalışmada öğrenciler arasında işbirliği, sosyalleşme, üyelik, kimlik ve oyun kültürünün etkileri incelenmiştir. Bulgular, eğitsel oyunların kullanımının, alternatif öğrenim yaklaşımı yoluyla çeşitli öğrenmelerin sağlandığını göstermiştir. Özellikle sınırlı bilimsel dil becerisine sahip öğrencilerin oyunlardan yararlanarak bilimsel dil becerilerini geliştirebileceği çıkarımına varılmıştır. Kırıkkaya vd., 2010, “A Board Game About Space And Solar System For Primary School Students” isimli çalışmasında uzay ve güneş sistemi konulu “Uzay Oyunu” isimli oyunun hazırlanması, kullanımı ve yarı yapılandırılmış görüşmelerden elde edilen veriler gibi bölümler bulunmaktadır. Çalışmanın asıl amacı eğitimin değerlendirme bölümünde kullanılabilecek bir oyun tasarlamaktır. Çalışmada 16 bilim ve teknoloji öğretmeni ve 40 ilköğretim 7. sınıf öğrencisi ile görüşme yapılmıştır. Öğretmenlerin, bu çalışmadaki oyun aktivitesinin öğrencilerin motivasyonunu artıracağı ve değerlendirme etkinliği olarak kullanılabileceğini düşündükleri, öğrencilerin de bu oyunu beğendikleri gözlemlenmiştir. Çalışmada derslerin değerlendirme bölümünde oyunların kullanılmasının daha fazla arttırılması ve standartlaştırılmasıyla, değerlendirmenin daha doğru ve etkili olacağı savunulmuştur. Bu oyunun öğrenci motivasyonunu arttırdığı, oyunu oynayan öğrencilerin kuralları anlamada güçlük çekmediği ve bu oyundan oldukça keyif aldıkları görülmüştür. Milner vd., 2011, oyunların ortaokul ve lise öğrencilerinin bilim öğrenmelerine ve bilime karşı tutumlarına etkisini araştırmıştır. Çalışmada üç aşamadan oluşan web temelli bilim oyunu kullanılmıştır. Ön test-son test yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmada veriler “tutum ölçeği”, “fen bilgisi başarı testi”, “haftalık bilgisayar kullanma sürelerini gösteren anket” ve öğrencilerin “elektronik postalar yoluyla belirttikleri görüşler” üzerinden toplanmıştır. Bulgular sonucunda, oyunların öğrencilerin öğrenmelerine ve duyuşsal yönlerine olumlu yönde katkı sağladığı görülmektedir. 34 Clark vd., 2011, “dijital bilgisayar oyunlarının fizik konularının öğretilmesindeki öğretme gücünü” incelemiştir. Çalışma, Tayvan ve Amerika’da gerçekleştirilmiştir. Araştırmada ön test-son test kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, iki ülkede de öğrencilerin öğrenmelerinde önemli derecede artış meydana gelmiştir. Bütün katılımcılar, uygulamadan memnun kaldıklarını ve uygulamayı sevdiklerini ifade etmiştir. Holmes 2012, “oyun kullanımının öğrencilerin fen öğrenmelerine, ilgilerine ve fene karşı tutumlarına nasıl katkıda bulunduğunu” incelemiştir. Bu amaçla, 3 ay boyunca web üzerinden sunulan oyun yardımı ile öğretim gerçekleştirilmiştir. Araştırmada karma desen yöntemi kullanılmıştır. Araştırma bulguları, 6, 11 ve 12. sınıf öğrencilerinin test puanlarının pozitif yönde değiştiğini göstermektedir. Deney grubu ve kontrol grubu öğrencilerinin başarı ve tutum puanları ile kazanımları arasında anlamlı bir farklılık olduğu sonucuna ulaşılmıştır. İstatistiksel analizler etki büyüklüğünün orta büyüklükte olduğunu göstermiştir. Bununla birlikte öğrencilerin bilime ilgileri ve tutumları arasında pozitif yönde güçlü bir ilişki olduğu çıkarımına varılmıştır. Öğrenciler ile yapılan görüşmelerden elde edilen sonuçlara göre uygulamadan memnun kaldıkları gözlemlenmiştir. Bayir 2014, “Developing And Playing Chemistry Games To Learn About Elements, Compounds, And The Periodic Table Elemental Periodica, Compoundica, And Groupica” isimli çalışmasında öğrencilerin periyodik tablodaki elementlerin isimleri, sembolleri, atom sayıları ve tablodaki yerleri, özellikleri, elementlerin bulunduğu günlük hayattaki nesnelerin örnekleri ile birbiriyle ilişkili konuları ve kavramları öğrenmelerine yardımcı olacak üç oyun tasarlamıştır. Oyunlarla periyodik tablodaki gruplar ve bileşiklerin oluşumu da formüle edilmiştir. Bu oyunlardan Elemental Periodica ve Groupica kart oyunları, Compoundica ise tahta oyunu olarak tasarlanmıştır. Bu oyunlar, iki günlük Kimya Oyunları Günleri etkinliğinde, 250 öğrenci 9-12. Sınıflar, 30 öğretmen ve öğretmen adayı ile uygulamaya konmuştur. Oyun oynayan, öğrencilerin ve öğretmenlerin oyunlara tepkisi niteliksel olarak analiz edilmiştir. Elde edilen sonuçlara göre, bu oyun setleri öğrencilerin elementler, bileşikler ve periyodik tablo ile ilgili öğrenmelerini kolaylaştırmak için eğlenceli bir yoldur. Bu oyunları oynayarak öğrenciler temel kimya kavramlarını pekiştirebileceği ve öğrencilere sınavlara hazırlıkta yardımcı olabileceği düşünülmektedir. 35 Franco-Mariscal, Oliva-Martínez & Almoraima Gil, 2015, “Students Perceptions About The Use Of Educational Games As A Tool For Teaching The Periodic Table Of Elements At The High School Level” isimli çalışmayı, İspanya'da bir kimya sınıfındaki öğrencilerin periyodik tabloyu öğretmek için bir araç olarak kullanılan eğitsel oyunlar hakkındaki algılarını araştırmak amacıyla yapmıştır. Bu çalışma 10. sınıf düzeyinde ve altı farklı sınıftan katılan 127 öğrenci 15-16 yaş ile yürütülmüştür. Öğrencilerin, 13 tane özel olarak tasarlanmış oyun serisinin kullanışlılığına ilişkin algıları değerlendirilmiştir. Çalışmada veriler ünite sonunda uygulanan 13 maddeden oluşan 5'li likert tipi bir ölçek kullanılarak toplanmıştır. Araştırmanın bulguları, öğrencilerin eğitim oyunlarının kullanımına ilişkin olumlu algıya sahip olduğunu ortaya koymaktadır. Genellikle öğrenciler eğitsel oyunları öğrenme sürecini daha keyifli hale getiren bir araç olarak bulmuşlardır. Chen vd., 2015, “The Comparison Of Solitary And Collaborative Modes Of Game-Based Learning On Students' Science Learning And Motivation” isimli bir çalışma yürütmüşlerdir. Bu çalışmada, öğrencilerin fen öğrenimini ve motivasyonunu teşvik etmede oyun tabanlı öğrenmenin yalnız ve işbirlikçi türlerini araştırmış ve karşılaştırmışlardır. Bu çalışmaya toplamda 50 yedinci sınıf öğrencisi katılmıştır. Sonuçlar, yalnız veya işbirlikçi türde oynayan öğrencilerin öğrenme çıktılarında iyileşme olduğunu göstermiştir. İki tür arasında öğrenme motivasyonu açısından anlamlı bir fark bulunmamıştır. Bununla birlikte, kalitatif sonuçlara göre, oyun tabanlı öğrenmenin etkililiğine dair önemli bilgiler ortaya koymuştur. Oyun tabanlı öğrenme, öğrencileri fen kavramlarını açık ve dikkatli bir şekilde keşfetmeye teşvik etmiştir. Bu çalışmada elde edilen bulgulardan, oyun temelli öğrenme bağlamında neyin işe yaradığı konusunda kılavuz bilgiler sağlayabileceği çıkarımı yapılmıştır. Al-Tarawneh 2016, “The Effectiveness Of Educational Games On Scientific Concepts Acquisition İn First Grade Students İn Science” isimli çalışmasında, ilköğretim öğrencilerinin bilimsel kavramları öğrenmesinde eğitsel oyunların etkisini araştırmayı amaçlamıştır. Araştırmanın örneklemini, erkek ve kız öğrencilerin 53 bulunduğu iki grup oluşturmaktadır. Bu gruplar eğitsel oyunların kullanıldığı deney grubu n = 26 ve geleneksel yöntemin kullanıldığı kontrol grubu n = 27 şeklindedir. Çalışmanın amacına ulaşmak için araştırmacı, sekiz eğitsel oyundan oluşan bir öğretim kılavuzu ve bilimsel kavramların edinimini ölçen bir test geliştirmiştir. Elde edilen 36 bulgularda, bilimsel kavramların ediniminde deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı farklılıklar olduğu gözlemlenmiştir. Ayrıca, bilimsel kavramların öğreniminde cinsiyete göre anlamlı bir faklılık bulunamamıştır. Çalışma sonunda, ilköğretim düzeyinde fen öğretiminde eğitsel oyunların kullanılması önerilmiştir. Franco-Mariscal vd., 2016, “A Game-Based Approach To Learning The Idea Of Chemical Elements And Their Periodic Classification” adlı çalışma 15-16 yaş arası İspanyol öğrencilerle yürütülmüştür. Çalışmada öğrencilere periyodik tablo oyunlarla öğretilmeye çalışılmıştır. Veri toplama aracı olarak öğrenme değerlendirme testi öntest ve sontest olarak uygulanmıştır ve öğrencilerin öğrenme deneyimini değerlendirmek için bir anket yer almaktadır. Ayrıca öğretmen tarafından bir gözlem günlüğü tutulmuştur. Çıkan sonuçlara göre, öğrenciler Periyodik Tablo ve tarihi hakkında bilgi sahibi olma konusunda önemli ölçüde ilerlemişlerdir ve oyunlar bu konuyla ilgili öğrenme zorluklarının üstesinden gelmeye yardımcı olmuştur. Elde edilen bulgular oyunlarla ders işleyen deney grubu öğrencilerinin, geleneksel programa göre ders işleyen kontrol grubundaki öğrencilere göre istatistiksel olarak daha iyi sonuçlar elde ettiğini göstermiştir. Oyunların öğrenciyi derse katılmaya teşvik ettiği gözlemlenmiştir. Mostowfi, Mamaghani, & Khorramar, 2016, “Designing Playful Learning By Using Educational Board Game For Children In The Age Range Of 7-12 A Case Study Recycling And Waste Separation Education Board Game” adlı çalışmalarında, çocuk gelişimi ve eğitim stratejilerindeki araştırmaları çevre ile ilgili konularda birleştirerek geri dönüşüm hakkında öğrencileri aktif öğrenmeye teşvik eden oyunlar tasarlamışlardır. Çalışmada nitel ve nicel veriler toplanmıştır. Farklı oyun tarzlarını birleştiren bir geri dönüşüm eğitsel oyununun çeşitli prototipleri test edilip, toplanan verilere dayanarak tekrar tasarlanmıştır. Oyun, çocuklara gezegeni korumak ve geri dönüşüm gibi çevreye duyarlı davranışları kazandırmaya yönelik olarak kavramları, senaryoları ve geri dönüşüm stratejilerini keşfettirmeyi amaçlamaktadır. Zhang 2017, “Acid−Base Poker A Card Game Introducing The Concepts Of Acid And Base At The College Level” isimli çalışmada, üniversite birinci sınıf öğrencilerine genel kimya dersinde asit ve baz kavramını öğretmek için Texas Hold'em pokerine benzeyen bir kart oyunu geliştirilmiştir. Oyunun asitleri ve bazları sınıflandırmak için eğlenceli bir yöntem olacağı düşünülmüştür. Texas Hold’em 37 pokerinden uyarlanan bu oyunda, bir oyuncu beş kartla mümkün olan en yüksek dereceyi elde etmek için asit ve bazların özelliklerini kullanmaktadır. Oyunun, kimya eğitiminin ilk aşamalarında öğrencileri birleştirmek için bir yöntem olarak kullanılabileceği saptanmıştır. Çalışma sonunda oyunun, öğrenciler arasında etkileşimi ve iletişimi arttırarak, öğrencilerin genel kimya öğrenmelerine yardımcı ol
fen dersi ile ilgili oyunlar